quarta-feira, 18 de abril de 2018

Morcegos para Hero Kids





Devagar estou fazendo minha tradução caseira do Compêndio de Monstros para Hero Kids e vou compartilhar as poucos aqui no blog, no final, transformo tudo em um PDF só para quem desejar.

Então fiquem com o primeiro monstro do livro:



MORCEGOS

Voando silenciosamente com suas asas de couro, os morcegos avançam pela escuridão para atacar vítimas inocentes.

Asas na escuridão
Essas criaturas noturnas comumente habitam cavernas subterrâneas, construções decrépitas, minas abandonadas e florestas escuras. Eles dormem durante o dia, depois voam ao anoitecer em busca de comida.

Sugadores de sangue oportunistas
Na ausência de comida suficiente, os morcegos se tornam oportunistas vorazes que se escondem em espaços escuros. Quando encontram uma chance de uma refeição, os morcegos sobrevoam violentamente seus alvos para atacar. Uma vez que o sangue é derramado, essas criaturas continuam a atacar o mesmo alvo com fervor raivoso. Eles entram e saem do alcance e atacam seus alvos com mordidas frenéticas.

Céus Escuros
Histórias de sentinelas falam de um grande grupo de morcegos que se instalaram nas florestas do Vale de Brecken. Esses visitantes sujos destruíam as plantações, abatiam o gado e se alimentavam dos doentes e frágeis. Quando um grupo se aventurou na floresta para investigar, eles encontraram os morcegos empoleirados em árvores secas. No centro dessa colônia doente havia uma caverna, sua entrada era escancaradamente negra e ameaçadora. Dominados pelo medo, os habitantes da cidade queimaram as árvores e fugiram da floresta.




terça-feira, 13 de fevereiro de 2018

Expansão das regras de combate cibernético em Millenia - Parte 1




Esta é a primeira de quatro postagens que tem como objetivo expandir as opções de combate cibernético em Millenia. A divisão foi feita para permitir que o conteúdo seja absorvido de forma mais fácil pelo leitor.

Nesta primeira parte o leitor vai rever superficialmente as regras para uso de computadores em Millenia, conhecer uma nova iconografia para representar os blocos que formam um computador e entender quais as principais ações que a maioria dos piratas de computador realizam depois que se conectam à rede.


Introdução

Em Millenia os computadores são definidos em função de sua complexidade, quanto maior a complexidade, melhor o computador podendo armazenar e processar mais programas e ter mais defesas ativas ou passivas, além de ter um nível maior de proficiência.

Para utilizar o máximo de suas capacidades os computadores podem ter programas em sua memória, que podem ser do tipo utilitários (possuem proficiência), principais (sistema operações e defesas passiva e ativas), acessórios (funções que não exigem proficiência) e combate cibernético (ajudam na pirataria de dados e serão explicados em detalhes futuramente). Esses programas tem os mais diversos fins deste programas de pilotagem, médicos, bibliotecas, lazer, etc.


Nova iconografia dos blocos de um computador

A fim de modernizar e dar um layout mais agradável à "rede", apresenta-se abaixo novas ícones para representar as partes de um computador. As ilustrações foram retiradas do jogo Shadowrun Returns e algumas sofreram edições.








Quadrantes: representam o "chão" por onde as informações trafegam indicando diferentes caminhos possíveis.













Portas de acesso: representam as ligações entre os terminais de uma rede local ou externa, podem ser indicadas por um número de IP, uma numeração ordinal ou ainda por um nome.













Portas de acesso criptografadas: são como as portas da acesso com exceção de que para ultrapassá-las o personagem precisa descriptografar as senhas de acesso, para tal, é necessário um teste de proficiência com uma penalidade no teste igual à complexidade do computador que se está tentando invadir.












Defesa passiva:  uma senha ou chave que precisa ser desarmada ou contornada através de um teste de proficiência, na maioria dos casos essas defesas passivas não determinam penalidades nos testes de proficiência do personagem.













Defesa ativa: um vírus ou programa de defesa contra o qual o personagem deve duelar.













CPU: unidade central de processamento e última linha de defesa antes que o personagem possa chegar à base de dados, funciona como uma defesa passiva que aplica penalidade no teste igual ao seu nível de proficiência. O número indica o nível de complexidade da máquina.













CPU Consciente: indica um sistema controlado por uma inteligência artificial, funciona como uma defesa ativa. O número indica o nível de complexidade da máquina.













Base de dados: é onde fica toda a informação armazenada, sendo, geralmente, o grande objetivo de todo pirata de dados, cada bloco desses poe armazenar até 1TB de informação.













Programa auxiliar: programa de combate cibernético que atua como um coadjuvante, podendo ser destruídos durante o mesmo.












Programa arma: são programas que auxiliam tanto invasores quanto defensores, funcionam, geralmente, dando bônus na Intuição para calcular o dano causado.


Resumo das regras originais de combate cibernético

O combate cibernético é feito como um combate corpo-a-corpo, ou seja, as partes envolvidas fazem seus testes de proficiência para tentar causar dano no seu adversário. O dano é função da Intuição e é aumentado pelo nível de proficiência em computadores, para resistir aos efeitos do dano as partes envolvidas testam Vontade.

Defesas ativas tem Intuição e Vontade iguais a proficiência do computador, as defesas passivas não possuem esses valores, o pirata de dados faz apenas um teste normal de proficiência. No caso alguém enfrentar mais de um combatente deve-se reduzir a proficiência em -2 para cada oponente extra.

 Novas regras para o combate cibernético

Apesar de suficientes as regras originais deixavam algumas brechas, a primeira delas é a da iniciativa, a outra o movimento.

A iniciativa em combate cibernético é igual a Intuição do personagem + complexidade do computador, no caso de um terminal a iniciativa é determinada pela proficiência + complexidade do computador, pode parecer redundante já que a proficiência é função da complexidade, mas usando ambos os valores obtém-se um valor de iniciativa equilibrado.

Existem dois tipos de movimentos na rede, o interno (feito dentro de um terminal) e o externo (representado pelo deslocamento entre terminais). Dentro de um terminal um personagem pode se mover um total de quadrantes igual à complexidade do seu computador a cada rodada. 

No movimento entre terminais quanto maior a distância física entre eles mais lento é o movimento. Cada nível de complexidade permite percorroer 300km de distância por rodada. Isso quer dizer que, numa rodada, um personagem operando um computador de complexidade 3 pode saltar para outro terminal a até 900km de distância. Se a distância de um terminal e outro for mais do que o permitido pela complexidade a informação demora mais a ser transmitida e o personagem precisa gastar mais rodadas até que consiga percorrer toda a distância necessária.


Ações mais comuns dos piratas de dados

Abaixo são descritas as ações mais comuns que os piratas de dados executam enquanto estão navegando na rede:

Escanear: tem como objetivo encontrar algum tipo de informação, portas de acesso, descobrir o tipo específico de uma defesa, etc...

Crackear: descriptografar senhas e conceder acesso privilegiado ao invasor.

Conectar / Desconectar terminais: serve para entrar e sair de um terminal, não exige teste mas consome uma rodada.

Baixar / Enviar arquivos: a cada rodada um invasor pode baixar ou enviar 20GB de informações para cada nível de complexidade do seu computador, não exige teste mas o personagem não pode executar nenhuma outra ação sem interromper o processo.

Deletar / Alterar arquivos: apagar arquivos, logs de acesso, etc..., a cada rodada um invasor pode apagar 50GB de informações para cada nível de complexidade do seu computador, apagar logs de acesso levam apenas uma rodada mas exigem que o personagem esteja conectado ao terminal.

Executar um software: ativar um programa, o máximo de programas ativos é definido pela capacidade de processamento do computador, esse é o limite da máquina, mas um personagem também tem seus limites e se tentar ativar mais de um programa por rodada tem um redutor cumulativo de -2 para cada programa extra.


Então é isso, nas próximas partes confira como mapear uma rede, mais programas de combate cibernético e por fim uma simulação para demonstrar como essas novas regras funcionam.

Abraços!

sábado, 20 de janeiro de 2018

Expansão das regras de Combate Espacial para Millenia



A postagem de hoje apresenta regras opcionais para o combate espacial em Millenia, tornando-a mais próxima do que vemos em filmes e séries como Star Trek. Eu sou um nerd de merda e só fui assistir Star Trek quando lançaram a trilogia nova (e agora mais recentemente a série da Netflix), eu nunca havia prestado atenção direito no universo trekkie até que sem querer esbarrei com esse o primeiro filme da nova trilogia e comecei a assistir. 

Acabei me surpreendendo com a semelhança entre o que eu via no filme e a rotina de bordo de um navio de guerra da Marinha do Brasil que tive o (des)prazer de conhecer durante a minha vida de militar, e foi observando esses dois itens (a rotina de bordo e os filmes/séries) é que vi que o sistema de combate espacial de Millenia poderia ser melhorado.

Imagine a seguinte cena: os personagens são membros de uma nave da República, cada jogador criou seu personagem com foco numa das diferentes funções dentro de uma nave (calma, em breve vai ter um post explicando isso) e então eles são surpreendidos por uma nave inimiga. O narrador pausa a narrativa e inicia o combate, verificando a iniciativa de ambas as naves. A partir daí, independente da quantidade de jogadores o combate vai se resumir em:

• Realizar manobra a fim de encaudar o adversário;
• Realizar os testes de disparo para atingir a nave inimiga;
• Realizar os testes de integridade da nave quando ela for atingida.

Basicamente, realmente essas são as etapas vitais de um combate (naval ou espacial) mas, entre essas estas acontece muita coisa e muita coisa importante que poderia estar ocupando os demais personagens e ainda deixando claro a importância de um trabalho em equipe.

Antes de iniciar as explicações sobre como variar o combate espacial, vamos definir alguns termos que serão usados:

Das funções a bordo de uma nave da república:

• Oficial de Máquinas (OfMaq): responsável pela manutenção e operação do “maquinário pesado” de bordo.

• Oficial de Comunicação (OfCom): responsável pelos sensores e demais equipamentos de comunicação externa e interna da nave;

• Oficial de Operações (OfOpe): resp0nsável pela navegação, pilotagem e operação de armas de bordo;

• Oficial de Intendência (OfInt): responsável pela logística e administração da nave;

• Oficial de Segurança (OfSeg): responsável pela segurança interna da nave;

• Oficial Médico (OfMed): responsável pelos cuidados da saúde física da tripulação da nave;

• Oficial de Relações (OfRel): responsável por orientar o comandante nas relações diplomáticas da nave, também zela pela saúde mental e emocional da tripulação.

Das partes de uma nave da república:

• Áreas essenciais: qualquer parte que, se atingida, coloca em risco a vida da tripulação, por exemplo: Ponte de Comando, Geradores, Suporte de Vida.

• Áreas vitais: qualquer parte que, se atingida, compromete a capacidade da nave de se mover e/ou defender-se, por exemplo:  Propulsores, Distorcedores, Armamentos, etc...

• Áreas periféricas: demais área que, se atingidas, ainda permitem as condições de navegação e combate da nave, por exemplo: Comunicadores, Sensores, Computadores, Cozinha, Alojamentos, Hangares, etc... 

Agora sim, finalmente....


AS ETAPAS DE UM COMBATE ESPACIAL

Iniciativa: a iniciativa é determinada comparando a proficiência de Estratégia do Comandante. Em caso de empate compare as seguintes proficiências e atributos nesta ordem: Liderança, Frieza, Reflexo e Intuição e se ainda houver empate, role 1D6.

Após obter sua iniciativa o Comandante deve delegar ordens aos seus oficiais a fim de que eles a executem, é importante deixar claro que o personagem que controla um dos oficiais não é obrigado a seguir as ordens, ele pode, deliberadamente realizar uma ação diferente da determinada pelo seu comandante lidando posteriormente com a questão de insubordinação.

Manobra: a manobra é realizada por um dos Oficiais de Operações usando um teste de Pilotagem. Aqui mantém-se as regras normais de Millenia, o principal objetivo do piloto é encaudar o seu adversário.

Disparo: o ataque é realizado por um dos Oficiais de Operações usando um teste de Canhões ou Mísseis, deve-se aplicar.

Defesa: também feito por um dos Oficiais de Operações, não há necessidade de testes.

Muito bem, até aqui sem muitas mudanças, exceto na iniciativa, apenas algumas parametrizações. As outras regras aplicam-se basicamente quando a nave dos personagens é atingida, é aí que entra em jogo o trabalho cooperativo.

Quando uma nave é atingida, dentro na narrativa, é necessário determinar o local e o quanto de dano foi causado, isso é feito pelo Oficial de Comunicação. Algumas ações que esse oficial pode tomar em combate:

• identificar o local e a gravidade do dano, seja pelos sensores ou através de algum tripulante que o avise por rádio
• passar/receber uma informação para toda a tripulação através da comunicação interna  
• passar/receber informação para uma outra nave
• enviar/traduzir o conteúdo de uma mensagem criptografada

Depois que o Oficial de Comunicações informa o local onde a nave foi atingida entre em cena o Oficial de Máquinas, ele é o responsável por fazer o controle de avarias, ou seja, ir até o local e tentar realizar os reparos a fim de permitir que a nave continue operando normalmente. Aqui há muita coisa a ser explorada pelo narrador, desde uma pane eletrônica, um rombo na fuselagem ou até mesmo um reator prestes a explodir. O Oficial de Máquinas com sua equipe pode:

• fazer reparos em aparelhos usando Eletrônica
• Reparar, ligar ou desligar um gerador usando Geradores
• Diagnosticar e consertar defeitos mecânicos com Mecânica
• Reparar problemas nos distorcedores
• Reparar problemas nos Propulsores
Reparar problemas no controle de Gravítica

Quando uma nave é atingida é comum que ocorram ferimentos, é quando entra em cena o Oficial Médico que fica, inicialmente, na Enfermaria aguardando quem possa precisar dos seus serviços. Um Oficial médico pode:

• Fazer uma cirurgia de emergência em alguém muito ferido
• Aplicar primeiros socorros para estabilizar alguém
• Deslocar-se até um ferido que não tem condições de se levado até a enfermaria

Quando está sob ataque de uma outra nave, é comum que a atenção da tripulação esteja voltada para a nave inimiga, esse é um momento delicado que pode ser explorado para fazer uma invasão. O Oficial de Segurança patrulha a nave em busca de invasores e realiza o combate impedindo que sua nave seja tomada de dentro. Um Oficial de segurança pode:

• Proteger um Oficial ou personagem importante na nave
• Conter invasões
• Fazer o controle de possíveis prisioneiros.

Duas das funções de bordo são menos exploradas durante um combate, elas são o Oficial de Intendência e o Oficial de Relações, isso acontece devido o caráter de cada função. Ambos atuam auxiliando qualquer outro Oficial em suas funções. Algumas ações comuns:

• Oficial de Intendência: cuida de problemas relacionados a manutenção do suporte de vida, computadores, alimentos, água, munição e insumos de saúde.

• Oficial de Relações: cuida de qualquer problema que envolva contato não ofensivo e também no controle de evacuação da nave.

Então é isso, com essas novas ideias o narrador pode determinar funções para os demais jogadores e deixar um combate espacial bem mais emocionante. Na próxima postagem sobre Millenia, trarei mais explicações sobre a organização das Legiões da República.



segunda-feira, 8 de janeiro de 2018

Playtest de Daemon 4ed e personagens prontos para Arkanum




Nessa postagem apresento algumas fichas de personagens para Arkanum, na verdade é uma reciclagem das fichas que apresentei no antigo blog com algumas alterações que discrimino abaixo:

Em primeiro lugar um dos personagens foi trocado, Thomas Garnier que era um nobre com função social primária e combate como secundária tornou-se um cavaleiro hospitalário com função de cura primária e combate como secundária. O motivo disso é o fato de já haver dois personagens com funções semelhantes, Elisabeth (relações sociais) e Clement (investigativo), assim a função primária dele ficava obsoleta tornando-o apenas um personagem com ênfase em combate.

Segundo, desta vez estou usando as regras da versão 4 do sistema daemon, esta versão ainda está em desenvolvimento no grupo de Trevas do facebook. Com estas novas regras eu aboli o uso dos aprimoramentos pois nunca gostei deles, usei os valores de atributos pré-gerados e a distribuição de pontos de perícia sugerida por essas novas regras que seguem o sistema de pirâmide (que eu já havia usado na primeira vez que fiz esses personagens) semelhante à Millenia e FATE.

Como consequência os personagens ficaram perderam algumas coisas que os deixavam mais poderosos como os pontos heróicos e alguns aprimoramentos que, para mim, desequilibravam as coisas e faziam com que o sistema se distanciasse do caráter sobrenatural e sombrio que o cenário se propõe.

Em compensação à falta de aprimoramentos usei a noção de proezas que aparece nesta nova versão do sistema, foquei em proezas de combate para a maioria dos personagens exceto Elisabeth e Clement, fazendo com que a primeira tenha mais sucessos no trato social e dando uma proteção extra ao segundo para compensar a falta de perícias de combate.

Fiquei extremante confortável com essas novas regras durante a criação de personagens, usar atributos pré-gerados deixa a distribuição mais fluída, mesmo que um narrador não deseje usar essa regra em sua mesa eu recomendaria a ele orientar seus jogadores e fazer essa distribuição inicial e depois alterar apenas os atributos que acharem necessário subtraindo e somando pontos conforme seu desejo.

A distribuição de perícias é ótima, fiquei muito feliz de ver algo que eu já usava antes numa versão nova do sistema, o problema que senti foi com a quantidade de perícias, principalmente aquelas com valor inicial em 10%, a lista atual de perícias é bem enxuta mas a quantidade perícias para criar o personagem é elevada (o jogador escolhe 15 perícias) fazendo com que muitos personagem escolham perícias repetidas.

Agora vou preparar uma aventura e sair pelos grupos da vida caçando jogadores interessados em participar dela!

Se você quiser dar uma olhada nesta nova versão você pode baixá-la aqui.

Baixe os personagens prontos em pdf aqui.









sexta-feira, 15 de dezembro de 2017

Mercs - Mercenários espaciais para 3D&T



Tenho uma crença pessoal de que todas as coisas respondem a um ciclo e, como numa espiral, depois de uma longa volta as coisas seguem numa determinada direção, dão mais uma volta e então seguem numa direção. As voltas seriam os ciclos aquelas coisas que parecem acontecer sempre da mesa forma, na verdade de forma semelhante mas, com diferenças tão sutis que as vezes nem percebemos. A mudança direção quando a espiral inicia um círculo mais interno ou externo, corresponde àqueles eventos especiais que marcam essa evolução nos fazendo crer que tudo vai mudar antes de entrarmos num novo ciclo e achar que tudo está igual.

A postagem de hoje não tem nada de original mas, tem um valor pessoal incrível para mim. Hoje resolvi escrever sobre uma série de coisas (relativas a RPG, é claro) que já estiveram nesses ciclos da minha vida e trata-se de uma série de homenagens e da defesa de um gênero que talvez não agrade a maioria dos jogadores. Explicando:

Comecei a jogar RPG com o 3D&T, o grupo na época era formado por mim, meu irmão e grandes amigos. Jogamos durante um bom tempo e naquela época usamos o manual do jogo de PC Hexen II para fazer uma adaptação, quando nem sabíamos que estávamos fazendo aquilo (as estatísticas foram anotadas direto nas fotocópias do manual, embaixo da descrição de cada personagem disponível no jogo, dos inimigos que eram enfrentados e dos itens que podiam ser encontrado durante o jogo.

Escolher 3D&T para fazer essa postagem é homenagear nosso primeiro sistema (e que hoje, para mim, ainda é um "jogão")!

Além de 3D&T os contatos iniciais do nosso grupo com o RPG foram com a antiga revista Dragão Brasil, apesar de todos os problemas que a revista continha ou da crítica de alguns jogadores sobre a qualidade do material produzido, é fato que essa revista foi muito importante para a divulgação do RPG em anos passados. A edição 103 dessa revista que continha uma matéria sobre um grupo de aventureiros para o cenário de Tormenta (nosso cenário preferido de fantasia medieval naquela época) que tinham uma moralidade "duvidosa" e se autointitulavam Merc$.

Escolher o nome Mercs é homenagear essa revista que nos ofereceu uma série de materiais e muita diversão!

Na minha infância tinha uma série de desenhos com traços específicos que na época eu não sabia explicar o que era mais que me fascinavam: Space Ghost, Herculóides, Defensores da Terra, Superamigos, SilverHawks, etc. Com o tempo os desenhos mudaram e eu nunca mais tive contato com "aquela coisa" que eu gostava tanto, então me deparei com o RPG Space Dragon e com o termo "ficção pulp" e fui tomado por nostalgia e uma vontade de jogar uma aventura num cenário desse tipo, mesmo não gostando do sistema original para qual o jogo foi feito.

Escolher a temática de ficção pulp é homenagear ao mesmo tempo os desenhos da minha infância e a grande ideia do autor Igor Moreno de trazer esse gênero para o RPG nacional!

Semprei adorei fichas personalizadas assim como sempre defendi que os blogs de RPG deveriam se dedicar a produzir material de jogo e não se concentrar em resenhas e notícias. Desses blogs que geravam material de jogo um dos que eu mais gostava era o Vila do RPG, principalmente os trabalhos gráficos do grande Alan Emmanuel (que acabei virando amigo virtual) e as aventuras do Sérgio Magalhães. Numa dessas matéria ele trazia um relato de aventura para Space Dragon onde os personagens jogadores tinham nomes de bebidas (que ficou muito legal!).

Escolher para os nomes dos personagens nomes de bebidas é uma homenagem à Vila do RPG que durante seu período áureo foi, para mim, o melhor site com material de RPG que o Brasil teve.

Além dessas existem uma série de outras outras referências no material, como DreadStar e até coisas mais novas mas, muito legais como Guardiões da Galáxia!

Lá no começo eu escrevi sobre a questão de ciclos, na minha família (contando primos de segundo e terceiro grau) apenas eu e meu irmão jogamos RPG (um primo jogou durante um tempo, mas mudou-se e largou o hobby) e eu sempre fui muito tradicionalista e lamentava que invariavelmente o RPG na nossa família começaria e morreria na nossa geração mesmo eu tendo um filho e ele uma filha, se passássemos o conhecimento para eles, ainda assim, eles precisariam de mais alguém para jogar, e provavelmente esse alguém não seria da família Até que no início do ano veio a notícia de que eu seria titio novamente e hoje nasceu o terceiro membro da próxima geração. Agora temos a certeza de que, pelo menos por mais uma geração, teremos rpgistas na família.

E a homenagem mais importante é essa, aos nossos filhotes, que sejamos capazes de educá-los como pessoas apta a viver (e sobreviver) em sociedade (sem se tornar uma engrenagem descerebrada) e a passar para eles o gosto pelas velharias acima descritas e pelo RPG!

Mas o que é Mercs?


Mercs são um grupo de personagens prontos para 3D&T criados para uma campanha de ficção espacial que gira em torno das aventuras desses mercenários. A campanha típica deve se parecer com os episódios dos desenhos animados descritos acima, com aventuras fechadas com ameaças e perigos óbvios, alternados por aventuras onde uma ameaça maior vai se revelando, inclusive com aventuras inteiras focadas no passado de um dos personagens de cada vez.

Para esse material usei as regras do Manual 3D&T Alpha e do Manual de Vantagens e Desvantagens Alpha, além disso, adotei as seguintes regras caseiras:

1 - Depois de calcular os pontos de vida e de magia, pode-se remanejar a quantidade deles, desde que, seja de forma definitiva, por exemplo, o personagem RedLabel que teria 10 pontos de vida e 10 pontos de magia, remanejou seus pontos de magia para os pontos de vida ficando com 20 e 0 respectivamente.

2 - Ataques baseados em F ou PdF não somam a H. Qualquer vantagem ou desvantagem relativa a causar ou evitar dano que faça menção à H passa a considerar a F ou PdF, por exemplo, uma vantagem que reduz a H na hora de calcular a FA de um ataque corpo a corpo passa a reduzir a F.

Abaixo você confere a ficha de 3 personagens e no final você baixar o arquivo com todas as fichas.

Bons jogos!



 

Download de todas as fichas.