sexta-feira, 15 de dezembro de 2017

Mercs - Mercenários espaciais para 3D&T



Tenho uma crença pessoal de que todas as coisas respondem a um ciclo e, como numa espiral, depois de uma longa volta as coisas seguem numa determinada direção, dão mais uma volta e então seguem numa direção. As voltas seriam os ciclos aquelas coisas que parecem acontecer sempre da mesa forma, na verdade de forma semelhante mas, com diferenças tão sutis que as vezes nem percebemos. A mudança direção quando a espiral inicia um círculo mais interno ou externo, corresponde àqueles eventos especiais que marcam essa evolução nos fazendo crer que tudo vai mudar antes de entrarmos num novo ciclo e achar que tudo está igual.

A postagem de hoje não tem nada de original mas, tem um valor pessoal incrível para mim. Hoje resolvi escrever sobre uma série de coisas (relativas a RPG, é claro) que já estiveram nesses ciclos da minha vida e trata-se de uma série de homenagens e da defesa de um gênero que talvez não agrade a maioria dos jogadores. Explicando:

Comecei a jogar RPG com o 3D&T, o grupo na época era formado por mim, meu irmão e grandes amigos. Jogamos durante um bom tempo e naquela época usamos o manual do jogo de PC Hexen II para fazer uma adaptação, quando nem sabíamos que estávamos fazendo aquilo (as estatísticas foram anotadas direto nas fotocópias do manual, embaixo da descrição de cada personagem disponível no jogo, dos inimigos que eram enfrentados e dos itens que podiam ser encontrado durante o jogo.

Escolher 3D&T para fazer essa postagem é homenagear nosso primeiro sistema (e que hoje, para mim, ainda é um "jogão")!

Além de 3D&T os contatos iniciais do nosso grupo com o RPG foram com a antiga revista Dragão Brasil, apesar de todos os problemas que a revista continha ou da crítica de alguns jogadores sobre a qualidade do material produzido, é fato que essa revista foi muito importante para a divulgação do RPG em anos passados. A edição 103 dessa revista que continha uma matéria sobre um grupo de aventureiros para o cenário de Tormenta (nosso cenário preferido de fantasia medieval naquela época) que tinham uma moralidade "duvidosa" e se autointitulavam Merc$.

Escolher o nome Mercs é homenagear essa revista que nos ofereceu uma série de materiais e muita diversão!

Na minha infância tinha uma série de desenhos com traços específicos que na época eu não sabia explicar o que era mais que me fascinavam: Space Ghost, Herculóides, Defensores da Terra, Superamigos, SilverHawks, etc. Com o tempo os desenhos mudaram e eu nunca mais tive contato com "aquela coisa" que eu gostava tanto, então me deparei com o RPG Space Dragon e com o termo "ficção pulp" e fui tomado por nostalgia e uma vontade de jogar uma aventura num cenário desse tipo, mesmo não gostando do sistema original para qual o jogo foi feito.

Escolher a temática de ficção pulp é homenagear ao mesmo tempo os desenhos da minha infância e a grande ideia do autor Igor Moreno de trazer esse gênero para o RPG nacional!

Semprei adorei fichas personalizadas assim como sempre defendi que os blogs de RPG deveriam se dedicar a produzir material de jogo e não se concentrar em resenhas e notícias. Desses blogs que geravam material de jogo um dos que eu mais gostava era o Vila do RPG, principalmente os trabalhos gráficos do grande Alan Emmanuel (que acabei virando amigo virtual) e as aventuras do Sérgio Magalhães. Numa dessas matéria ele trazia um relato de aventura para Space Dragon onde os personagens jogadores tinham nomes de bebidas (que ficou muito legal!).

Escolher para os nomes dos personagens nomes de bebidas é uma homenagem à Vila do RPG que durante seu período áureo foi, para mim, o melhor site com material de RPG que o Brasil teve.

Além dessas existem uma série de outras outras referências no material, como DreadStar e até coisas mais novas mas, muito legais como Guardiões da Galáxia!

Lá no começo eu escrevi sobre a questão de ciclos, na minha família (contando primos de segundo e terceiro grau) apenas eu e meu irmão jogamos RPG (um primo jogou durante um tempo, mas mudou-se e largou o hobby) e eu sempre fui muito tradicionalista e lamentava que invariavelmente o RPG na nossa família começaria e morreria na nossa geração mesmo eu tendo um filho e ele uma filha, se passássemos o conhecimento para eles, ainda assim, eles precisariam de mais alguém para jogar, e provavelmente esse alguém não seria da família Até que no início do ano veio a notícia de que eu seria titio novamente e hoje nasceu o terceiro membro da próxima geração. Agora temos a certeza de que, pelo menos por mais uma geração, teremos rpgistas na família.

E a homenagem mais importante é essa, aos nossos filhotes, que sejamos capazes de educá-los como pessoas apta a viver (e sobreviver) em sociedade (sem se tornar uma engrenagem descerebrada) e a passar para eles o gosto pelas velharias acima descritas e pelo RPG!

Mas o que é Mercs?


Mercs são um grupo de personagens prontos para 3D&T criados para uma campanha de ficção espacial que gira em torno das aventuras desses mercenários. A campanha típica deve se parecer com os episódios dos desenhos animados descritos acima, com aventuras fechadas com ameaças e perigos óbvios, alternados por aventuras onde uma ameaça maior vai se revelando, inclusive com aventuras inteiras focadas no passado de um dos personagens de cada vez.

Para esse material usei as regras do Manual 3D&T Alpha e do Manual de Vantagens e Desvantagens Alpha, além disso, adotei as seguintes regras caseiras:

1 - Depois de calcular os pontos de vida e de magia, pode-se remanejar a quantidade deles, desde que, seja de forma definitiva, por exemplo, o personagem RedLabel que teria 10 pontos de vida e 10 pontos de magia, remanejou seus pontos de magia para os pontos de vida ficando com 20 e 0 respectivamente.

2 - Ataques baseados em F ou PdF não somam a H. Qualquer vantagem ou desvantagem relativa a causar ou evitar dano que faça menção à H passa a considerar a F ou PdF, por exemplo, uma vantagem que reduz a H na hora de calcular a FA de um ataque corpo a corpo passa a reduzir a F.

Abaixo você confere a ficha de 3 personagens e no final você baixar o arquivo com todas as fichas.

Bons jogos!



 

Download de todas as fichas.


quarta-feira, 13 de dezembro de 2017

O Covil dos Ratos para Hero Kids




Boa noite pessoal!

Na postagem de hoje trago a tradução da aventura inicial de Hero Kids: O Covil dos ratos.

Em primeiro lugar, fiz uma mudança no nome da aventura (a tradução original remete à "O Porão dos ratos") por uma questão meramente de gosto.

Essa é uma aventura curta e fácil com 5 encontros onde os personagens dos jogadores devem entrar nas cavernas de um porão abandonado e encontrar seu amigo Roger e resgatá-lo dos remíveis ratos gigantes.

Baixe aqui a aventura

segunda-feira, 27 de fevereiro de 2017

Turma da Mônica para Hero Kids


Na postagem anterior disponibilizamos o PDF em português do RPG Hero Kids para que pais possam jogar um RPG simples e familiar com seus pequenos. Na de hoje você terá a disposição fichas dos personagens da Turma da Mônica.



Essa é uma adaptação livre dos personagens da Turma da Mônica para Hero Kids, as imagens dos personagens foram encontradas no google e os acessórios foram editados no photoshop.

As fichas usam as regras do RPG Hero Kids que você pode encontrar aqui.

A ideia dessa adaptação surgiu de algumas histórias que eu contava para meu filho com temática de fantasia medieval, mas como eu queria tornar a ambientação mais leve e interessante para ele, usei o pessoal da "turminha", como pano de fundo. Além disso, existiram alguns jogos para Mega Drive e Master System (Mônica no Castelo do Dragão e Turma da Mônica em O Resgate) que colocavam diretamente a turma numa aventura que se passava em um mundo medieval. Quando conheci Hero kids foi automático então associar as crianças de Rivenshore com a turminha e pensei na adaptação.


As possibilidades de usar Mônica, Cebolinha, Magali, Cascão e Chico Bento são muitas. A primeira é simplesmente substituir as fichas dos heróis originais de Hero Kids pela  turminha (em breve postarei essas fichas aqui no blog). Praticamente não há diferenças entre as fichas, as maiores ficam por conta do Cebolinha que tem mais dados em Espada do que o Guerreiro e a Magali que tem ações especiais e habilidades bônus diferenciada.

Outra forma, um pouco mais trabalhosa, é criar todo um cenário para incluir a turminha num mundo medieval. Nas histórias que contei para o meu filho o Franjinha havia inventado uma máquina do tempo (de novo) e o Capitão Feio planejava secretamente roubá-la. Quando o nosso cientista-mirim vai testar a máquina pela primeira vez, e convida toda a turma para servir de cobaia, o vilão fedido invade o seu laboratório com a ajuda dos seus asseclas e Mônica, munida do seu coelhinho Sansão, decide intervir.

Um combate começa e acidentalmente a Mônica acerta a máquina que acaba sendo ativada e teletransportando a todos para um mundo medieval (não dei-lhe um nome na época). Os problemas começam com um erro do Franjinha (como sempre!), além da máquina teletransportar para outras
dimensões ela teletransporta também no tempo e o Capitão Feio e o Franjinha  chegaram a esse mundo alguns meses antes da turminha chegar e usando seus poderes o vilão tornou-se um tirano e tomou o poder. O coelhinho da Mônica também desapareceu e como nesse mundo as lendas são reais, a força da baixinha e gorducha também sumiram junto com Sansão.

As aventuras que contava circulavam entra a turminha conseguir suas armas para se proteger dos monstros que agora servem ao Capitão Feio, encontrar o Franjinha para que ele possa reconstruir a máquina de teletransporte e acabar com a tirania do Capitão Feio levando-o de volta para o Terra.

Obviamente é um plot simples para justificar as aventuras que a turminha passavam mas atenderam bem ao meu filho e acredito que pode servir para pais menos criativos ou com pouco tempo como eu.


A Turminha


Para fugir da chuva e evitar se molhar Cascão sempre soube se esconder muito bem, abrir qualquer porta ou cadeado e até mesmo subir em locais difíceis, por isso tornou-se um Ladino.





Foi natural para Chico Bento tornar-se um Caçador, aliás, ele já continha a maior parte dos talentos necessários a esse ofício por ser um matuto, sua maior dificuldade foi se adaptar ao uso do arco já que não pode contar com sua convencional espingarda.




Magali é tão gulosa e faminta por melancias que ao chegar no mundo onde as lendas se tornam reais sua fome simplesmente gerou uma entidade divina e ela, obviamente tornou-se sua devota, sempre pronta para cumprir os mandamentos do seu "deus": comer, comer, comer!


Sem o seu coelhinho o caminho do guerreiro seria custoso demais para a Mônica, sem ser capaz de usar sua força até que recupere o Sansão ele foi capaz de canalizar sua energia e manipular a magia do mundo das lendas, tornando-se uma maga.




No mundo das lendas a liderança é conseguida pela espada e são os líderes que determinam o caminho dos demais, dessa forma, Cebolinha tornou-se um guerreiro (mentira, é que meu filho prefere a profissão guerreiro e gosta do Cebolinha, ele que escolheu).





Então façam o download das fichas e joguem com seus filhos!

Fichas da Turma da Mônica para Hero Kids.



Até o próximo post!

sábado, 25 de fevereiro de 2017

Hero Kids traduzido


Criado por Justin Halliday esse RPG é voltado para crianças de 4 a 10 anos de idade, possuindo regras simples e de fácil entendimento, é uma diversão não é apenas para os pequenos mas para toda a família. Hero Kids recebeu prata no Ennies em 2013. E na postagem de hoje a tradução deste RPG para o português.



Importante!!!

Esta é uma tradução livre feita por mim e pelo google translate, logo, é provável que hajam alguns erros, desta forma, não deixem de informá-los para que possam ser corrigidos, ok?

No livro original contém além das regras as fichas prontas de alguns heróis e de alguns monstros, esse conteúdo foi excluído da tradução mas será postado em breve aqui no blog.

As aventuras de Hero Kids se passam numa região chamada Vale de Brecken e as crianças, que são os Heróis do jogo, vivem na vila de Rivenshore, no leste do Vale.

Hero Kids usa uma mecânica realmente simples com 4 características: Espada, Arco, Magia e Escudo que servem tanto para fazer os ataques e/ou defesas quanto para simular atributos, de forma que a Espada equivale a força, Arco a destreza, Magia a inteligência e Escudo a resistência. Ok, pode exigir abstração demais da maioria dos rpgistas mas, é um jogo voltado para crianças, elas entenderão!

O combate é feito lançando o total de dados da característica usada contra o total de defesa (Escudo) do alvo, ambos os lados (atacante e defensor) ficam com o dado em que tiveram o melhor resultado e os comparam, o maior resultado vence, empate a vitória é do atacante.

Todos os heróis possuem 3 níveis de saúde: Machucado, Ferido e Nocauteado (nada de morto, é um jogo para crianças lembra-se?). Todos os ataques normais causam 1 ponto de dano, ações especiais podem alterar esse valor.

Ações especiais são, geralmente, ataques especiais que substituem o ataque normal e sempre geram
um efeito diferente de apenas causar 1 ponto de dano, A ação especial do Herói "guerreiro" que vem no Hero kids por exemplo é de poder dividir seu total de dados em Espada contra vários alvos.

Ainda existem as habilidades bônus que são habilidades passivas ativadas sob uma condição específica, o mesmo guerreiro do exemplo acima, ganha 1 dado extra em Espada se atacar um alvo que já foi atingido nessa rodada.

A cura pode ser feita de 3 formas: por uma ação especial de alguns personagens que permite curar Saúde em si mesmo ou em outros Heróis, através das poções de cura e ainda através de descanso.

Por fim, os Heróis ainda possuem o inventário e as perícias, que são representados por ícones que representam objetos (corda, comida, ervas, etc) ou proficiências (um livro que representa erudição, pegadas que representam a habilidade de rastreio, etc). Itens de inventário podem ser usados (como poções de cura) ou são somados junto com as perícias quando o Herói precisa fazer um teste de habilidade.

Depois de explicar as regras básicas o livro ensina a como conduzir encontros e aqui há um ponto forte pois em poucas páginas ele orienta o narrador a como criar desafios divertidos e adequados para crianças. Além disso, o livro vai evoluindo aos poucos as formas como o jogo pode ser conduzido, desde simples escaramuças, a regras de exploração, aventuras e por fim a interpretação.

Então é isso, baixem a versão traduzida pelo link abaixo e joguem com seus pequenos!

Baixem Hero Kids traduzido

Comprem a versão original em inglês no DriveThru


EDIT: 
O link foi atualizado com uma nova versão, além de uma tradução melhor essa versão é uma versão mais nova do livro com novos conteúdos incluídos.






terça-feira, 14 de fevereiro de 2017

Esquiva para Millenia


Olá Rpgistas!
A postagem de hoje é sobre como o narrador pode usar esquivas no sistema de Millenia, que não aparecem originalmente no livro, mas que são muito importantes numa ambientação de fantasia medieval (que pretendo usar em breve).



Esquiva
Antes de explicar como pode funcionar a esquiva em Millenia é importante esclarecer alguns pontos sobre como funciona o sistema de combate deste RPG. O combate em Millenia é realizado através de procedimentos, que são os tipos de ações que o Pj pode realizar. Quando um Pj decide trocar de procedimento ele precisa passar num teste da proficiência Frieza. Os procedimentos podem ser:

• Fogo: disparar uma arma de combate à distância
• Corpo-a-Corpo: usar uma arma branca ou artes marciais
• Movimento: deslocar-se por X metros dependendo do tipo de movimento
• Manobra: conduzir um veículo
• Comunicação: receber ou transmitir informações por meio eletrônico
• Médico: prestar assistência médica
• Conserto: realizar reparos em equipamentos ou veículos
• Miscelânea: procedimento genérico para outras ações não previstas nos outros procedimentos

De todos esses procedimentos o que nos importa para a regra de esquiva são apenas o procedimento de corpo-a-corpo e movimento.

Se você observar cuidadosamente a lista você vai perceber que diferente de outros RPGs em Millenia não é possível mover-se e agir na mesma rodada, ou seja, ou o Pj se move usando o procedimento de movimento ou o Pj executa outro procedimento.

Há uma exceção para essa regra, no caso do Pj realizar um movimento ele pode, se passar num teste de Frieza, iniciar um disparo com uma arma de combate à distância, ou seja, ele pode realizar um procedimento de fogo dentro de um procedimento de movimento (aplicados os devidos redutores, obviamente). Em contrapartida, durante um procedimento corpo-a-corpo não é possível iniciar um movimento sem que haja troca de procedimento, o que exige do Pj passar num teste de Frieza.

Agora vamos analisar o procedimento corpo-a-corpo, nele os envolvidos realizam seus testes de armas brancas ou artes marciais com os seguintes resultados possíveis:

• Todos os envolvidos têm sucesso em seus testes: nada acontece, os ataques são aparados;
• Todos os envolvidos falham em seus testes: nada acontece, os Pjs erram uns aos outros;
• Apenas alguns envolvidos têm sucesso em seus testes: os Pjs que tiveram sucesso causam dano nos Pjs que falharam.


Ok! Agora vamos analisar como seria feita uma “esquiva” em Millenia, quando um Pj está engajado em combate corpo-a-corpo ele pode:

1 – Continuar seus ataques correndo o risco de receber dano mas pode também causá-lo;

2 – Trocar de procedimento e se o teste for um sucesso seu adversário ainda tem pelo menos um ataque antes que o movimento seja efetuado e neste ataque o Pj não pode tentar se defender. Se o teste for um fracasso o Pj ainda está engajado em combate mas não pode, nessa rodada, realizar um teste de ataque (pois já fez e fracassou no teste de Frieza), ou seja, vai receber um ataque cujo resultado depende apenas do teste do seu adversário.


Percebe-se então que, dada as consequências que sair de um combate causa, a maioria dos jogadores considera como melhor opção não mover-se e continuar em combate corpo-a-corpo. A regra de esquiva foi desenvolvida justamente para “cobrir” esses prejuízos e funciona da seguinte forma:


Esquiva: esta proficiência só pode ser usada em um procedimento corpo-a-corpo, ela funciona basicamente da mesma forma que um teste de armas brancas ou artes marciais com a seguinte diferença: quando um Pj tem sucesso em seu teste de esquiva e seu adversário falha no teste de ataque, o Pj pode realizar um procedimento de movimento sem contar como troca de procedimento.”

Compreenderam a diferença? Usando a esquiva as possibilidades para o procedimento corpo-a-corpo são:

• Todos os envolvidos têm sucesso em seus testes: nada acontece, o Pj desvia do ataque
• Todos os envolvidos falham em seus testes: nada acontece, o Pj desvia ou o adversário erra o ataque
• Apenas alguns envolvidos têm sucesso em seus testes: o Pj que passou no teste de esquiva não recebe dano e pode realizar seu movimento.

As vantagens não são apenas as descritas acima, além de realizar o movimento o Pj não precisa fazer o teste de Frieza pela “troca de procedimento” e como ainda é considerado no procedimento “corpo-a-corpo” após a rodada em queo Pj se movimentou ele pode atacar um alvo sem precisar realizar um teste de Frieza (pois ainda está em procedimento corpo-a-corpo).

É isso, em breve posto o material sobre armaduras e escudos. Abraços!