segunda-feira, 7 de junho de 2021

Regras para viagens em Tagmar



 

Tagmar é um mundo extenso, apesar de haverem baluartes de civilização a distância entre eles é preenchida por ermos de perigos infindáveis e a maioria das pessoas, sejam nobres ou plebeus, geralmente passam a maior parte de suas vidas sem se afastar muito desses assentamentos e costumam estar satisfeitos com isso, ou seja, a maioria das pessoas muitas vezes sequer pouco conhecem de outros locais e sequer ouviu falar de certas criaturas, tratando-os como se fossem lendas ou no máximo realidades de locais tão distantes que ocupam em suas mentes o mesmo espaço dos mitos.

As pessoas que costumam deixar suas vilas, aldeias ou cidades geralmente são nobres que precisam cumprir alguma missão diplomática, cavaleiros e soldados na manutenção das fronteiras, expansão do território ou em operações de guerra, comerciantes que viajam de um ponto a outro para vender os excessos de sua produção e por fim e rastreadores que patrulham determinadas áreas.

Mesmo estes deslocamentos tem certas particularidades que os tornam seguros, a primeira é que geralmente não se percorre distâncias muito longas, o motivo é que uma vila ou cidade, geralmente encontra nos arredores o que é necessário para a sua sustentabilidade não havendo então motivos de "ir mais longe do que o necessário". A segunda particularidade é que esses deslocamentos (mais curtos ou longos) geralmente são feitos por estradas ou rotas já conhecidas e mapeadas o que torna a viagem mais confortável e segura, mesmo um rastreador costuma adotar uma área "selvagem" para exercer sua atividade e costuma permanecer nela por um bom tempo sem se aventurar em outras áreas.

Tendo a oportunidade de viver os longos anos de suas vidas de forma tranquila o suficiente dentro de uma vila, aldeia ou cidade a clareza do que existe além das fronteiras invisíveis entre o selvagem e o civilizado não é do conhecimento popular, as pessoas comuns (e em muitos casos os personagens jogadores) simplesmente não tem informações suficientes sobre uma série de locais, povos, religiões, animais, bestas e outras criaturas de forma que é muito mais fácil listar o que eles conhecem do que o que eles desconhecem.

Um personagem terá conhecimentos médios sobre o local onde passou a maior parte de sua vida e um conhecimento mínimo sobre qualquer outro local que ele tenha estado por um período maior do que uma semana. Além disso a habilidade Sabedoria permite a ele ter conhecimento maiores sobre a área de atuação em que gastou seus pontos, mas, esse conhecimento, geralmente, é muito mais teórico do que prático.

Esse trecho pretende dar orientações aos jogadores sobre as informações que seus personagens tem a respeito de temas relevantes, como descrito na habilidade Sabedoria:

A sabedoria envolve o conhecimento de história, lendas, natureza, geografia, monstros que supostamente habitam uma região, pessoas e símbolos comuns.

Ou seja, os personagens só conhecem:
• Aquelas coisas referentes às habilidades em que o jogador possui nível ou gastou pontos;
• Sobre os locais em que passaram a maior parte de suas vidas;
• Os locais em que ficaram por pelo menos 1 semana.

É claro que existem pessoas com um sentimento mais atrevido, uma curiosidade incontrolável, uma ambição ou o desejo de explorar o desconhecido. São essas pessoas que se aventuram a ir além do que as estradas contam e atravessam perigos do clima, do relevo e da fauna para traçar novos caminhos desbravando o desconhecido.

Para essas pessoas de ímpeto aventureiro algumas coisas devem ser consideradas:

Um mapa de uma região não é algo tão simples de se conseguir, se for de uma região conhecida, é possível encontrar um cartógrafo ou até um copista que tenha um exemplar que por um bom preço poderá fornecer seus serviços, se for de uma rota desconhecida, é pouco provável que haja preço em moedas de ouro que possam ser pagos por um grupo de personagens jogadores, é mais comum (e muitas vezes mais caro) conseguir um guia, alguém que mostre o caminho que se deseja seguir mediante pagamento, deixando claro que, por mais ambicioso que seja, qualquer guia sabe que seguir para locais ermos com um grupo desconhecido pode colocar a vida dele em risco e ele precisa confiar o bastante para seguir numa jornada ou, então, ser coagido a tal.

Escolhendo o caminho:
Antes de iniciar uma viagem os jogadores devem escolher a rota que vão tomar, para isso, escolha no mapa o ponto de partida e ponto de destino e trace a distância entre eles para descobrir o trecho total a ser percorrido em quilômetros. Obviamente esse valor é virtual pois na maioria das vezes os personagens precisam lidar com mudanças climáticas, vegetação, relevo, entre outros fatores que acabam aumentando a distância final.

Deslocamento:
Representa quantos quilômetros um personagem percorre por dia de caminhada em terreno fácil.

  • Uma criatura caminha 0,24*VB quilômetros em 1hora. Se o grupo for misto, usa-se o menor valor ou, opcionalmente, pode-se usar um valor maior mas qualquer personagem que não percorra essa distância deverá fazer um teste de RF por hora que permanecer acima do seu limite, a Força de Ataque é igual ao total de horas percorridas sem que haja pausa para descansar. Cada 30min de descanso reduz a Força de Ataque em 1.
  • É possível caminhar até 8h por dia, a partir disso, deve-se fazer um teste de RF por hora extra de viagem a Força de Ataque é igual 4+1 para cada hora extra viajando. Cada 30min de descanso reduz a Força de Ataque em 1.

Variações de marcha: informações sobre Corrida de Fundo, Corrida Curta e uso da Habilidade Corrida em viagens.

  • Corrida curta: não é possível (o aumento na RF seria de +120).
  • Corrida de fundo: utilize o bônus descritos na página 119 do manual de regras mas peça um teste de RF contra Força de Ataque igual a 5+1 por hora em que for mantida a corrida de fundo.
  • Uso da habilidade Corrida: é feito uma vez a cada hora e pode mudar a Força de Ataque do teste de RF conforme o resultado do teste:
    • Médio: FA-2;
    • Difícil: FA-4;
    • Muito difícil: FA-6;
    • Absurdo: FA-8;

  • Uma pessoa que falhe em seu reste de RF para evitar a fadiga recebe:
    • 2 pontos de dano na EF para cada hora de caminhada;
    • 4 pontos de dano na EF para cada hora de corrida de fundo;

Funções em viagem

Depois de conseguir um mapa ou um guia, traçar a rota e escolher a forma de viagem o grupo deverá se definir quem assumirá uma das quatro funções em viagem, além das funções há a descrição da habilidade que será testada e exemplos de consequências que o narrador pode alterar conforme desejar. Se o personagem resolver acumular funções, reduz em 2 colunas os seus testes para cada função acumulada:


  • Guia: será responsável por manter o grupo na rota e escolher os melhores lugares. Uma vez por dia de viagem o guia deve fazer um teste de Navegação e acompanhar a tabela abaixo:

    • Verde: O grupo se perdeu, aumente em 12 horas o tempo de viagem;
    • Branco:  O grupo se perdeu, aumente em 8 horas o tempo de viagem;
    • Amarelo: O grupo se perdeu, aumente em 4 horas o tempo de viagem;
    • Laranja: sem alterações
    • Vermelho: o grupo encontrou um atalho, reduza em 2 horas o tempo de viagem;
    • Azul:  grupo encontrou um atalho, reduza em 4 horas o tempo de viagem;
    • Cinza:    grupo encontrou um atalho, reduza em 6 horas o tempo de viagem;

  • Batedor: será responsável verificar a segurança dos passos que o grupo vai dar à frente, em caso de uma possível adversidade. Uma vez por dia de viagem o batedor deve fazer um teste de Seguir Trilhas e acompanhar a tabela abaixo:

    • Verde: não identificou perigo, o grupo está em surpresa completa ou recebe os efeitos do perigo (uma armadilha é ativada sem testes, um efeito climático os atinge)
    • Branco: não identificou perigo, o grupo está em surpresa parcial ou pode fazer um teste para evitar efeitos do perigo com penalidades
    • Amarelo: não identificou perigo, o grupo pode testar Usar sentidos para evitar a surpresa parcial ou pode fazer um teste para evitar efeitos do perigo
    • Laranja: sem alterações
    • Vermelho: identificou o perigo e o grupo pode evitá-lo ou se o grupo atacar o alvo pode testar Usar sentidos para evitar a surpresa parcial
    • Azul: identificou o perigo  e pode evitá-lo ou se o grupo atacar alvo está em surpresa parcial
    • Cinza:   identificou o perigo  e pode evitá-lo ou se o grupo atacar alvo está em surpresa completa


  • Caçador: será  responsável pela alimentação, água e conforto do grupo. Uma vez por dia de viagem o caçador deve fazer um teste de Sobrevivência e acompanhar a tabela abaixo:

    • Verde:  perde 1 dia de alimento e água de todos do grupo
    • Branco: perde 1 dia de alimento e água de 1/2 do grupo
    • Amarelo: perde 1 dia de alimento e água de 1/4 do grupo, sorteie para descobrir de quem
    • Laranja: sem alterações
    • Vermelho: encontra nas imediações alimentos que acrescentam 1 dia de alimento para 1/4 do grupo
    • Azul: encontra nas imediações alimentos que acrescentam 1 dia de alimento para 1/2 do grupo
    • Cinza: encontra nas imediações alimentos que acrescentam 1 dia de alimento para o grupo

  • Vigia: será responsável pela segurança do grupo durante o descanso e recolhe os equipamentos pela manhã para que todos possam sair mais rápido. Uma vez por dia de viagem cada vigia deve fazer um teste de Usar Sentidos e acompanhar a tabela abaixo:

    • Verde: O grupo perde 2 itens importantes (item mágico, focus, cordas, estojos, ou outra coisa a critério do narrador)
    • Branco:  O grupo perde 1item  importante (item mágico, focus, cordas, estojos, ou outra coisa a critério do narrador)
    • Amarelo:  O grupo perde itens menores (flechas, parte do alimento, etc...)
    • Laranja: sem alterações
    • Vermelho: boa vigília,  pode fazer um teste de físico para recuperar metade da EH que recuperaria
    • Azul:  boa vigília, pode fazer um teste de físico para recuperar a EH que recuperaria
    • Cinza:  boa vigília, recupera a EH como se tivesse dormido.


quarta-feira, 17 de março de 2021

Heróis da Galáxia Otariana : Oksha de Nzambi



Em breve pretendo narrar meu micro-cenário para Space Dragon: Galáxia Otariana e para isso preciso oferecer personagens dignos da região de Otar. Bora conhecer a primeira delas:


Oksha nasceu no árido planeta Mpungu como membro da nobre Casa Nzambi que vive em guerra com outra casa do planeta a casa Calaari. Ela teve a educação formal dos nobres aparentemente aprendendo tudo sobre a história e cultura de seu povo através dos seus pais Mugabe, líder da casa Nzambi e segundo em poder no planeta Mpungu, e Njinga, alta sacerdotisa e esposa de Mugabe.

Quando seu irmão nasceu ela tornou-se livre do dever de governar, pois ele assumiria o comando da Casa, e teve a oportunidade de conhecer mais de perto seu planeta. Viajando disfarçada ela surpreendeu um grupo de Nzambi embarcando membros do povo Calaari numa nave da Oligarquia. Oksha retornou imediatamente para o palácio e denunciou o evento ao seu pai e apenas nesse momento ela se deu conta de que o escravagismo era uma prática comum em Mpungu e tanto as Casas Nzambi como Calaari vendiam seus prisioneiros de guerra para a Oligarquia.
Inconformada com a situação e repreendida por seu pai Oksha escolheu denunciar os crimes aos Supremos Magis de Tradus e embarcou clandestinamente numa nave a fim de cumprir essa missão. Ao chegar em Tradus teve outra decepção ao perceber o descaso dos Magis que notificaram ao senhor da Casa Nzambi onde estava sua filha. Sem opção ela deixou Tradus e vem fugindo do seu irmão que fora encarregado de capturá-la e trazê-la de volta ao seu planeta natal.


 

domingo, 14 de março de 2021

Os Supremos Magis de Tradus


"Nós somos a balança e a espada..."

 

Ressuscitando o blog com um conteúdo que penso em produzir já faz tempo! As Crônicas Otarianas é um micro-cenário que venho matutando para ser usado em Space Dragon, a razão? A ficção pulp abre espaço (piada sem graça) para o tipo de conteúdo que desejo escrever. É importante que a leitura dos textos sobre a Galáxia de Otar (ou Galáxia Otariana) seja feita de forma leve e bem humorada.

Importante: Todo o texto é obra de ficção barata e sem criatividade, qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.

Origem

Os Magis se originaram ainda na era do Império Lusitar com a função de julgar a legalidade dos casos que ocorriam em regiões distantes demais (ou importantes de menos) para serem julgadas pelo próprio Imperador. Independente do tipo de justiça aplicada, o fato é que ela ocorria, antes da sua instituição toda disputa se tornava uma batalha que ao final, desgastava e insatisfazia ambos os lados (e enfraquecia o Império) com os Magis ao menos um dos lados (o beneficiado pelas suas decisões) saía satisfeito (e o Império se fortalecia, pelo menos em uma de suas pernas). Com isso os Magis cresceram em influência e poder mas de forma descentralizada com cada um administrando sua região conforme sua vontade (desde que os resultados, aparentemente, favorecessem o Império) até ser criada a Casa dos Suplícios (onde o povo otariano poderia encaminhar suas súplicas)  que passou a determinar objetivos e formas do ofício de Magi, chamada de magistratura.

Após as Guerras de Independência dos Planetas os Magis  corriam o risco de serem extintos mas por manobras, acordos e pelo fato de que a agora chamada Galáxia de Otar (ou Galáxia Otariana) alcançou a independência muito fragilizada e não resistiria à guerras, mesmo que de menores vultos, eles conseguiram se manter no poder através de uma reforma em sua forma de atuação que deveria trazer mais justiça ao povo de Otar, na prática, o que ocorreu foi meramente a mudança do nome de Casa dos Suplícios para a Casa dos Supremos Magis de Tradus.


Organização

Os Supremos Magis são escolhidos entre otarianos com notório saber jurídico e que já tenham o cargo de Magi pelos líderes dos planetas que compõe a galáxia. Ao todo, 11 Supremos Magis são escolhidos (atualmente a maior parte foi eleita por planetas pertencentes ao Partido Cosmonita) com mandato vitalício, a seguir eles votam entre si para quem será o Supremo Magister que comandará a Casa e a partir daí eles votam entre si por quem assumirá ou perderá os cargos subordinados a sua Casa, ou seja, eles emitem e revogam títulos de Magi e controlam todo o aparato administrativo que faz a Casa funcionar em Tradus e nos demais planetas da Galáxia.


Função

Na teoria a função dos Supremos Magis é julgar os crimes de importância galáctica, na prática seu poder cresce cada vez mais e eles vem interferindo diretamente em casos menores de forma tão gritante que até o mais simples otariano é capaz de perceber.  Essas ações levantam dúvidas em toda a galáxia, a maioria acredita que eles se acomodaram tanto com seu poder que se tornaram descuidados, outros, mais temerosos, acreditam que esses pequenos atos são uma declaração clara de que os Supremos não temem e nem respondem mas à nenhuma Casa nem ao povo otariano, seguindo apenas as diretrizes de suas vontades.


Composição

Atualmente a composição da casa é:

  • Supremo Magister Izul Fux
  • Suprema Magi Osra Wreeb
  • Supremo Magi Carmon Lauroie
  • Supremo Magi Agilmur Demens
  • Supremo Magi Drorcai Anlew Dikows
  • Suprema Magi Arcmem Liuca
  • Supremo Magi Isad Fitolof
  • Supremo Magi Silu Broeto Sobaror
  • Supremo Magi Denos Achfin
  • Supremo Magi Draenxal de Merosa
  • Supremo Magi Aikoss Ennus


Uso em jogo

Se ter um magi em seu planeta ou distrito já é um problema pois ninguém gostaria de ter suas ações vigiadas o tempo todo sob o risco de denúncia e prisão, a presença de um Supremo Magi é motivo de medo e pavor não apenas dos dirigentes de planetas mas do próprio povo, a razão? Qualquer ação, mesmo a de um magi, pode ser questionada na Casa dos Supremos (desde que o otariano seja ao menos versado na língua antiga dos magis, o ju-ridi-ques) mas a decisões tomadas pela casa, atualmente, são inquestionáveis.

Se não agirem diretamente para um Magi e se manterem dentro da lei é pouco provável que os personagens jogadores sejam diretamente influenciados pela Casa, ela realmente se interessa plena e exclusivamente a seus objetivos pessoais e a cumprir, minimamente, o que determina a lei porém os personagens jogadores podem ser convocados a trabalhar em algum caso que seja de interesse dos Supremos Magis, geralmente através de um Magi, neste caso, um trabalho bem executado será bem remunerado, sem traições, os Magis procuram sempre cumprir seus contratos pois precisam da fidelidade de seus servidores, porém, um trabalho mal executado pode render, na melhor das condições o não-pagamento e uma multa, na maioria dos casos perda total dos bens e perseguição e em casos mais severos prisão e morte (mas antes a construção de uma peça que destrua a imagem dos jogadores por mais ilibada que seja).

quarta-feira, 21 de agosto de 2019

segunda-feira, 24 de setembro de 2018

Ataque ao laboratório AV-1701: Aventura para Marvel Hero Kids




Depois de uma série de mini-posts finalmente acabei minha aventura de Vingadores para Hero Kids!

Ok, talvez a frase só faça sentido para mim, então vamos a alguns esclarecimentos:


O que é Hero Kids?

Essa pergunta é respondida com a definição do próprio autor:


Hero Kids é um RPG de fantasia premiado pela ENnie para crianças de 4 a 10 anos de idade. Este jogo oferece uma introdução rápida e divertida aos RPGs, perfeito para crianças mais novas que estão apenas interessadas em RPGs. 

Conheci este RPG procurando um jogo infantil que realmente fosse voltado para crianças. O "realmente" da frase anterior está ali porque existem muitos RPG que afirmam ter foco em crianças quando na verdade, geralmente, são apenas resumos minimalistas de RPGs para adultos. Hero Kids foge disso.


Quando você começa a ler o livro você percebe que cada detalhe desenvolvido pelo autor, Justin Halliday,  foi feito levando em consideração a a forma de pensar e agir dos pequenos, e isso não significa apenas regra simples, e sim regras envolventes, conceitos de personagens e de mundo adequados às crianças, e um capítulo exclusivo sobre como narrar para os pequenos, abordando questões como violência, religião e moralidade.

Você pode baixar uma versão traduzida do Hero Kids aqui.

Você ainda pode encontrar fichas prontas com o pessoal da Turma da Mônica e uma aventura pronta aqui e aqui.


Vingadores para Hero Kids?


Quando comecei a narrar para crianças percebi que explicar alguns conceitos tornavam a adesão ao jogo um pouco mais difícil, imagine: você convida um grupo de crianças dizendo que vão participar de um jogo divertido e emocionante, então elas se reúnem cheias de expectativas e daí você começa a falar de elfos, anões, hobbits, dragões, orcs e magia e então as crianças ou ficam confusas ou entediadas com explicações ao invés do "jogo", que é o que elas desejam e sim, apesar da fantasia ser bem mais difundida ainda existem crianças que não conhecem esses termos apenas por nome.


Pensando nisso percebi que é muito mais aderente e fluido usar conceitos que elas já sabem, heróis de filmes e jogos famosos o suficiente para dispensar apresentações e facilitar a jogatina. Um exemplo bem claro dessa diferença é que, ao utilizar os heróis da marvel você terá uma facilidade imensa em explicar os poderes (Ataques, Ações especiais, Habilidade bônus) destes heróis do que em explicar os poderes de um clérigo ou mago, muitas vezes, apenas o nome do poder já é suficiente para as crianças deduzirem o que elas podem fazer.

Então, respeitando o conceito de ilustrações infantilizadas decidi usar as imagens dos jogos Marvel Super Hero Squad para desenvolver as fichas de personagens, além disso, os poderes são apresentados de forma direta e minimalista, algumas vezes, nem todos os poderes de um herói estarão representados na ficha (como o senso de perigo do Homem-Aranha) mas, garanto, isso não vai atrapalhar a diversão.

Você pode conferir a fichas prontas aqui.


E a aventura?

Ataque ao laboratório AV-1701 é uma aventura simples, com ênfase em combate para dar a oportunidade das crianças explorarem bem os poderes dos seus personagens. Ela foi desenvolvida seguindo os mesmos parâmetros da aventura oficial "O Covil dos Ratos", tendo apenas 2 encontros a mais.

Apesar da ênfase em combate as crianças terão que pensar um pouco para resolvê-los da melhor forma possível, a tática dos inimigos foi desenvolvida para consumir recursos dos personagens antes que eles possam aproximar-se o suficiente, recomenda-se um grupo de heróis ecléticos, preferencialmente, alguém com foco defensivo, alguém com poder de vôo ou similar e alguém que ataque à distância.

Além disso a aventura foi planejada de forma que o cenário possa ser usado, já no primeiro encontro barris de combustível podem ser explodidos para abrir caminho, em outros encontros paredes concedem proteção extra e móveis permitem vantagens ao atacar e ainda tem um encontro que é completamente sem inimigos, apenas um puzzle semelhante aqueles do jogo Goof Troop de Snes.

Os inimigos serão agentes da I.M.A infelizmente não encontrei imagens infantilizadas deles, então usei as melhores que encontrei, retiradas de um jogo da Marvel. O vilão será M.O.D.O.K, e esse sim usa uma imagem infantilizada. A escolha do vilão foi feita de forma que ele possa ser ameaçador mas não amedrontador, afinal, estamos falando de uma cabeça gigante sentada numa cadeira voadora.

Um assunto importante a tratar é a questão da violência, os agentes foram criados com ataques "menos violentos" como bastões de choque que atordoam, pistolas de raios que não furam a pele, bazucas que emitem rajadas sônicas, robôs que atacam com socos e pontapés. Talvez dois itens mereçam atenção especial, os chamuscadores tem um ataque de fogo, esses ataques precisam ser narrados de forma não violenta, nada de comentário sobre pele queimada, bolhas e gritos de agonia. O outro item seriam os dinotantes (mistura de dinossauro com mutantes), eles atacam com garras e mordidas, esses ataques devem ser descritos como arranhões e marcas avermelhadas na pele apenas, nada de órgãos perfurados e sangue jorrando. Além disso, quando os heróis derrotam, diga apenas que os inimigos caem desmaiados e, se algum jogador tentar atacá-los enquanto estão desacordados, interrompa e impeça que façam isso dizendo que não é algo digno de heróis e que esses vilões merecem é ser presos e pagar pelos seus crimes na cadeia (e sim, vai ter criança que vai contestar isso!).

Você pode baixar a aventura aqui , esse link contém a aventura pronta, as fichas dos personagens, dos vilões, os mapas e tokens para serem usados nos combates. Lembrando que essa versão ainda não foi testada (vou fazê-lo no final de semana) então e alguém baixar e jogar fico muito feliz que enviem o feedback de vocês!

Abraços e bom jogo!